DEM/Status


DEMステータス・タイプ考察


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DEMのステータスについて

DEMは他の種族とは違い、通常の戦闘ではステータスは上昇しない。
DEMのステータスを上昇させるには、以下の方法がある。

  • DEMIC
    • 経験値を変換し「ステータスチップ」を入手しDEMICの枠内に装着することで、対応するステータスが上昇。
    • 経験値と職業経験値、両方を変換して手に入れられる「リミテーションチップ」をDEMICの枠内に装着することで、職業ステータス補正と同等のステータス補正を付与できる。
    • STRやDEXなどの基本ステータスの最大値は120(装備パーツ、リミテーションチップによる補正値を除く)。
    • DEMのHP、SP、MP係数の初期値は1.0。これにリミテーションチップ分が加算される。例えばHP+120%のリミテーションチップを装着した場合、HP係数は2.2となる。
    • 有志が作ったシミュレーター(外部)もあるので、チップ配置が実現可能かどうか確認にしてみるのも手。
    • 上記のシュミレーターからトロイの木馬が検出されましたので、使用の際は注意してください。
      トロイの木馬はカスペルスキーの誤検知のようです(確定)(参照)
  • パーツ
    • 「カスタマイズ」によって各パーツを装備することによって、ステータスが上昇する。

ステータス計算式を合わせて参照

DEMのスキルについて

DEMは他の種族とは違い、スキルポイントを用いてスキルを習得することはない。
DEMにスキルを習得させるためには以下の方法がある。
  • 職業経験値から変換、またはエクストラアイテムより入手した「スキルチップ」をDEMICに装着することでチップの装着枚数とスキルレベルの上限までのスキルを習得することができる。
  • 特定のパーツ(主にBackパーツ)を装着することで習得する。

アームパーツ毎の特徴

  • アームパーツ(斬)
    ブレイドハンド系。射程1。スラッシュディレイキャンセル・クロッシングエッジ対応。
    近接三種の中ではモーションが軽く、手数に優れる。オートマタディメンションパーツ化
    時のアームパーツはこの斬属性になる。
    それらしいスキルは一般武器のものが多い為、意外にも限定スキルは少ない。Lv100以降
    配置可能スキル(課金チップなら1からでも可)のクロッシングエッジは物理型の100以降配置可能スキルとしては唯一の範囲攻撃が可能。

  • アームパーツ(突)
    スピアハンド系。射程2。スティングディレイキャンセル・ソニックブレイカー対応。
    突アーム限定のスキルは若干癖の強いものが揃っている。Lv100以降配置可能スキル(課金チップなら1からでも可)のソニックブレイカーは他の型のものよりやや見劣りするがあくまで比較の問題であって性能は優秀なので問題はなし。

  • アームパーツ(叩)
    アクスハンド系。射程1。ブロウディレイキャンセル・ラピッドストライク対応。
    杖、本を融合することで市販アームでは唯一M.ATKを補強可能。オートマタ合体の
    ユナイトフォーム時はこの叩き属性となる。
    優秀な硬直付与攻撃であるファランクスがあり、さりげなく一閃も使える。Lv100以降
    配置可能スキル(課金チップなら1からでも可)のラピッドストライクは単体対象ではあるが非常に強力。

  • アームパーツ(遠距離)
    ガンハンド系。射程5~6。バレットディレイキャンセル・クーデグラ対応。
    遠距離攻撃の常としてモーションディレイが大きく、通常攻撃での削りには適さない。
    最長射程からの攻撃威力は距離減衰補正で81%前後まで低下する。名射手の構えLv2で相殺可能。Lv100以降配置可能スキル(課金チップなら1からでも可)のクーデグラは単発火力としてはDEMの攻撃スキル中最高威力を誇る。

DEMの型について

(注意:表現やアドバイスはあくまでユーザーベースです。情報の取捨選択は個人の判断に依存します。また、よい戦闘スタイルを知っている方はぜひご紹介ください。);

DEMは既存の職業とは違い、パーツ・チップの組み合わせによって様々な型に変化する。
ここで紹介する型はほんの一例で、文字通り組み合わせは無限に存在する。(ガンハンドで魔法スキルも使う、など)
自身でDEMIC・カスタマイズを繰り返し、突き詰めていってほしい。

※一例((単純な狩り効率や能力値上昇、利便性、汎用性を考慮。
エンゲージタスクは必ず二つ出現させ、+3チップ又はスキルチップを優先して隣接。
構成例としては購入可能なランク2までのステータスチップ、スキルチップ、平均的な能力値のエクストラパーツのみを扱うものとする。
要はガチガチに固めてないからまだまだ上も目指せますよ、と。))
  1. DEMの特性の整理
DEMが既存種族に勝る、又は劣る部分を整理する。
    • 特性
      1. 潜在的な能力値合計が高い
120制限を受けないパーツやリミテーションチップによる補正値が非常に高く、既存種族では決して成しえないような攻撃力、耐久力を単騎で実現可能。
単騎であることが重要な意味を持つ場面では、最高のパフォーマンスを発揮できる。
しかし、耐久力に関してはイリスカードの存在や補助魔法、憑依により既存種族でも構成次第で十分な値を確保することが可能で、
攻撃面でも通常の手段では憑依を受けられないDEMの特性、属性武器の持ち替えに不自由する仕様に加え、
エクストラパネルの解放、及びパーツの維持が必要な面から考えても、絶対的なアドバンテージとは言いがたい。
      1. 能力値上昇に必要なコストが常に一定
既存種族のボーナスポイントとは異なり、DEMの能力値上昇コストは常に一定である。
エミルがSTRを100(+92)に上昇させる為には874ポイントが必要となるが、
仮にSTRを80(+72)で止めた場合、必要なポイントは564ポイントとなり、
差分の310ポイントを全てVITに振ったとして、能力値は59(+49)に達する。
この特性から、DEMはSTR=MAGといったハイブリット型には適していない。
      1. スキル取得に必要なコストが一定でない
既存種族におけるスキル取得、スキルレベル上昇が常に一定値のスキルポイントを消費するのに対し、
DEMにおいては購入や取得におけるコストに明確な差が存在する。
有用なスキルはスキルレベルを上げる為に多大なコストを必要とし、能力値を圧迫する。
既存種族が一次職で無条件に得られる55+21ポイントを目標に、ソードマン系列のスキルを挙げると
最大HP上昇Lv5(7pt/15[9]マス)
HP回復率上昇Lv5(7pt/15[9]マス)
最大SP上昇Lv5(7pt/10[6]マス)
SP回復率上昇Lv5(7pt/15[9]マス)
コンセントレートLv5(7pt/10[6]マス)
居合いLv5(7pt/15[9]マス)
居合い2段Lv5(7pt/20[12]マス)
居合い3段Lv5(7pt/45[27]マス)
スタンブロウLv5(7pt/20[12]マス)
ディレイキャンセルLv3(5pt/48[32]マス)
上記合計で213マス。仮に全てエンゲージタスクを利用したとしても131マス。
現実にはそこまでの理想的配置は不可能で、更にコストはかさむと考えて良い。
      1. DEMICの難しさ
極論から言えば非常に面倒。パネル一枚を丸々フリーにする、特定能力値を一枚に固めるなどしない限り、気軽に組み替えることなど不可能である。
エンゲージタスクの吟味に加え、予め雛形を用意する手間などを考えると相当な労力を必要とする。
ある程度の妥協は仕方がないと割り切り、最初から妥協分のマイナスを考慮して能力値配分などを決めるべきである。
    • 結論
      • DEMに関しては中途半端に能力値を振る意義は薄い。ハイブリット型は余程のことがない限り避け、一芸に特化するべきである。
      • スキルに関しても「あれば便利」程度のものは思い切って切る。汎用性やスキルの多様さは既存種族に任せよう。
      • もう二度と組み替えない、というのでなければ妥協はすべき。最初からある程度余裕を持った計画を立てること。
  1. 補給手段の検討
HP回復、MPSP補給の手段を検討する。これにより現実的に採用可能なスキルが決まる。
    • HP回復
      • ヒーリング
基本的なHP回復手段。
回復量はM.ATKとスキルレベルに依存するが、半端な値では緊急時の回復量が物足りなくなってくる。
合間の回復用と割り切ってLv1で止めても良い。
      • アレス
効率の悪さに目を瞑れば、ディレイの少ないHP回復手段として運用できる。ただし最低でもLv2必要。
~キュアが存在しない為、状態異常解除にはあまり期待しない方が良い。たが気合の状態異常解除率も大して高くはなかったりする
      • ライフテイク
物理攻撃時にHP吸収。物理系の回復手段としては最も有効。火力が直接回復に転化する為、無駄がない。
基本的に採用しない理由がないが、単位時間辺りのダメージが低い場合や連射の利かない単発スキル攻撃をメインに据える場合は若干優先度が下がる。
      • ライフスティール
近距離命中依存の物理攻撃。物理系の回復手段としては考慮に入る。
必要経験値は安いが占有面積は大差なく、特殊な形状でスキルとしては扱い辛さが目立つ。
ソウルスティールとは異なり、属性は武器に依存する。四属性対策にはならない。
      • 瞑想
採用するだけの利点はない。
      • 焚き火
取るだけ無駄である。無理をすれば設置妨害に使えなくもないか。
      • ファーストエイド
触媒が必要なものの、割合回復で単体指定型。AGIが高ければ使い勝手の良い回復スキル。
占有面積も9マスと少なめだが、回復量を考えるとLv3以上は欲しい。
    • MPSP補給
      • ホーリーフェザー
最高級の補給手段。特にスキルをメインに立ち回る場合、自然回復の可否は使い勝手を一変させてしまう。
問題は非常に重い運用コスト。必要経験値もさることながら、単純な占有面積にして42マス。
ホーリーフェザー自体はLv1で実用可能にも関わらず、エンゲージタスクが有効活用できない形状であることによるマイナスは見た目以上に大きい。
パーティメンバーからの支援を前提とする、回復はアイテムで賄う、ディメンションダンジョンを狩場に定める場合はその分をステータス、他スキルに回すことができることを忘れずに。
      • ソウルスティール
近距離命中依存の闇属性物理攻撃。貴重なMP補給手段。実際にはMPよりもSPが賄えない場合が多く、実用性は今一つか。
魔法系とのハイブリットであれば有効活用できるが、前提が非常に厳しいと言わざるを得ない。
光アームを用いなければならない場面で、対四属性対策としてグリムリーパーの代わりに採用できなくもない。
融合した武器の攻撃力次第ではあるが、自然物の存在するマップであれば魔法系であってもそれなりの補給が見込める。
    • HP回復+MPSP補給
      • キャンプ
テントを持ち歩く必要はあるが、占有面積に対する回復効果はかなり高い。
初期状態でも2人入れ、緊急避難場所としても機能する。
ただしインスタンスダンジョンでは使用不可能。
      • ビバーク
ストーンウォールと斜面を組み合わせれば即席のビバークポイントを形成できる。斜面さえあれば場所を選ばない汎用性が売り。
ただし斜面の殆ど存在しないインスタンスダンジョンとの相性は絶望的に悪い。
意外にも占有面積は重めで、エンゲージタスク込みでもLv5となればホーリーフェザーに迫る36マスになり利点が損なわれる。
Lv1~2で妥協するか、HP回復と配置を分散できる利点でカバーできると考えLv4~5にするかは時と場合による。
      • ケイブビバーク
ダンジョン限定という制約はあるものの、インスタンスダンジョンを中心に活動する場合はこちらに軍配が上がる。
占有面積は重めで、エンゲージタスク込みでもLv5となればホーリーフェザーを凌ぐ48マスとなる。必要経験値、及び設置の自由度では圧倒的に優位とはいえ……
    • 状態異常解除
      • 気合
アレスを除けば唯一の状態異常解除手段。高レベルでも成功率はそれほどでもなく、複数の状態異常を同時に受けるような場合は信頼性が落ちる。
そもそも状態異常を使うMobが積極的な狩りの対象になることは少ない。
更に一番解除したいであろう猛毒や行動不能系には無力。頻度が低ければマルチコンディションで事足りることも多い。
有効に扱えるのはシャインビーやエスカルゴのマジックポイズン対策程度か。
    • 代替手段
      • ~回復率上昇
Lv1でも15%、Lv5で30%。MAG極であれば+100%に迫る回復率上昇が見込める。
エンゲージタスクを利用せずLv5にしても15マス。流石に全種類は厳しいが、隙間に差し込めば割合簡単に達成できる。
      • フードファイター
回復率上昇と比べ9マスと重く、対象が食べ物に限定されるのがネック。サプリメントを常用するなら使えないこともないが、普通は即時使用可能なジュース等を選ぶと思われる。
      • 温泉効果
最大値にもよるが、HP回復はこれのみで賄える場合も多い。
回復手段を自前で用意しやすいDEMの場合、往復の手間を考えれば微妙か。
  1. 攻撃手段及び重要スキルの決定
補助のみに徹する場合を除き、メインとなる攻撃手段とそれを強化する有用なスキルを検討する。
    • 汎用
      • 応援
取るだけ無駄である。利点はATK減少効果を打ち消せる点くらいか。
      • 殺界
レベル次第ではあるが、長詠唱のスキルを即座に使用できる点は代えがたいメリット。消費も控えめで、強力なことは間違いない。
問題は占有面積が大きいこと、殺界自身にも若干の詠唱が存在すること。大概のスキルであれば素直にAGIやDEXを上げた方が現実的、かつ有効である。
      • オーバークロック
配置するにはレベル100必要(課金チップの場合は1からでも可能)だが劇的に能力が向上するため、扱えるようになったら真っ先に獲得するべきスキル。必要経験値は莫大だが苦労に見合う効果は確実にある。
    • 物理系
      • ディレイキャンセル
通常攻撃及びスキルのディレイを短縮。長ディレイのスキルを使う場合は必須に近い。
      • ブラッディウェポン
使い方次第でアッという間にHPが無くなっていくので慣れないうちに使うのは危険。
D-メタリカを乱獲する場合やAAのボムスパイダー相手など、ごく限られた場面においては絶大な効果を発揮する。
ヴァニッシュメントを受けると、掛け直しが必要な点だけ注意。
      • クリティカル
瞬間的な攻撃回数に頼るスキルの火力が向上する。余ったスペースに詰め込んでいけばLv5にするのも難しくない。
ディメンション廃炭鉱など、属性違いで非常に硬いMobが少数混ざるマップなどで効果を発揮。
2010/9/24 アップデート;によりクリティカル発生時のダメージボーナスが強化され、クリティカル率がそのまま火力に反映されるようなった。
クリティカルLv5でクリティカル発生率とダメージボーナスが共に50%上昇。これだけでも十分に強力だが、精錬や融合等でクリティカル率を上昇させれば低コストでゼンに匹敵する火力増強が望める。
      • コンセントレート
占有面積的に考えて、このスキルに依存してDEXを落とすのは薦められない。
1マス版はなかなかのパフォーマンスを誇るが、大量入手は難しい。
レベルによる命中補正に対抗する等、目的を持って使うなら。
      • コンバインフォース
Lv3でATKが5%程度上昇するが、占有面積はエンゲージタスク使用で24マスに達する。
他に入れるものがない、高攻撃力を極限まで追求する場合には考慮に入らなくもない。
      • 名射手の構え
DEMの遠距離アームは射程5。最大射程では約20%の遠距離減衰がかかる為、特にスキル攻撃をメインに扱う際の火力の底上げに寄与する。
見た目上の位置ずれによりそれ以上の減衰がかかることもあるが、Lv2以上の取得は無駄が多い。
射程が若干長く、高火力なクロスクレストを採用する場合は考慮に入る。クーデグラ
の場合は無駄になるので注意。
      • 遠距離戦術
遠距離命中の底上げ目的ならばLv1推奨。1枚以上はINTを上げた方が良い。
      • ヴァリアブルウエポン
物理攻撃の属性を切り替えることが出来るスキル。属性の効果は絶大なので物理系で
進めていくなら最優先で取得推奨。
    • 魔法系
      • ゼン
得られる火力は絶大ではあるが、実用には最低でもLv4以上は必要。
一確狩りが難しい場合はその分基礎能力を上げた方が有効な場合もあり、とりあえず入れておけばいいという類のものではない。
      • ドッペルゲンガー
自身の能力値にもよるが、ディバインバリアとの併用で手軽に高DEFの囮を作成可能。
M.ATK次第では火力補助も侮れない。問題は32マスに及ぶ占有範囲と形状か。
能力値変化の仕様上、レベルは1で構わない。
  1. あると便利なスキルの検討
能力値とのトレードオフを意識して必要最低限のものを。
5マス+3チップを隙間無く敷き詰めた場合、パネル一枚辺りおよそ+48(エンゲージタスク使用)+35=83の能力値を得られる。エンゲージタスクだけで半分以上と、依存率は高い。
エンゲージタスクを捨てざるを得ない高レベルのリミテーションチップやスキルチップ、構造の複雑なチップは見た目以上に失うものが大きい。
実際にはここまで理想的な配置にはなり得ないが、参考として。
    • 防御
      • プラーナ
行動不能系や沈黙といった致命的な状態異常を防げる点は大きい。
通常は必要ないが、それ専用の構成を組むならば。
      • リフレクション
移動回避不可能な魔法攻撃、特に状態異常を伴うスキルを防ぐ有効な手段。
最大Lv1で場所もあまり取らず、詠唱も早い。型を選ばず実用可能。
      • ディバインバリア
上昇値は魅力的であるが、占有面積の広さから有効活用できる型は限られる。
      • ソリッドオーラ
Lv1から実用可能で占有面積もそこそこ。保険や緊急回避として、特にMAG極でVIT等に振る余裕がない場合などに重宝する。
    • 戦闘回避
      • ハイディング
緊急時の視線切りや戦闘回避、場合によっては小休止にも有効。
      • クローキング
透明状態で移動可能になり、緊急回避にはやや使い辛くなったクローキング。
補助スキルとしては広すぎる占有面積がネック。運搬等を効率的に行えるとはいえ、それ専用の構成でなければ実用は難しい。
      • デコイ
単純な戦闘回避から盾代わりまで利用可能な優良スキル。Lv1~2ならば消費も安く、場所も取らない。
ボスからはターゲット自体されないことから、取り巻きを釣り出すのに最適。
ただし慣れるまでは誘導が難しい。
    • その他便利スキル
      • 鑑定
DEMで未鑑定品を入手する機会がどれだけあるかによる。
場所は取らないので、同アカウント内にバックパッカー系がいなければ入れてみるのも悪くはない。
      • エスケープ
必要経験値が高い上に、憑依装備を扱えないDEMには特に利点がない。再ログインが面倒という感覚は十分な理由になりそうではあるのだが……
場所は取らないので、頻繁にマルクト経由でアイアンサウスに移動する機会があるなら。
プライベートダンジョンでは使用不可能なので、D-メタリカ狩りの効率を上げるのには使えない。
      • ビートダウン
無用と思われがちであるが、DEMのパーツは既存種族での代理購入が不可能。(飛空城のブース次第では可能に)
Lv50パーツともなると最高20%引は馬鹿にならない。しかし占有面積の広さと戦闘能力に全く寄与しない点がネック。
      • プライスハイク
売却額、利便性共に勝る点はない。
  1. 配置リミテーションチップの検討
面積的にも非常に重いリミテーションチップを検討する。
面積対効果はほぼプラス。能力値上限120を突破する手段の一つであり、HPMPSP係数を直接引き上げる重要なチップであるものの、
エンゲージタスクや他チップとの兼ね合い、ドミニオン界で活動するか否かで価値が大きく変動する。
Lv60以上のリミテーションから、エンゲージを全て5マス+3チップで埋めるのは不可能になる。
    • Lv10
低レベル時限定になるが、LI-[FA-1-1]のHP係数+50%は非常に優秀。
    • Lv40
50に比べて、かなり安い。要エンゲージ。
    • Lv80
補正自体は高いものの、エンゲージタスクがまともに利用できなくなる点が最大のネック。
    • Lv100-110
ステータスはともかくHP補正が100で一気に跳ね上がる。100も110も必要経験値が甚大なため場合によっては80のまま粘って一気に110まで上げるのもアリ。だがDEMでも110までは遠い道のりなので狩場との兼ね合いをよく考えて決めよう。

  1. ステータス配分の検討
残るスペースでステータス値の配分を検討する。
コストリミット増加を用いない場合、どの程度の余裕があるかはスキルを決定した時点で試算しておいた方が良い。
    • STR
      • ATK
物理系であれば最大限確保すべきステータス。
最低、最高ATK値にボーナスが得られる126を最初の目標点とし、
以降はボーナスが得られる段階を目指し振っていく。
    • DEX
      • C.Spd
所有する内で最も詠唱の長いスキルが短縮可能限界に達するまで振れば良い。
それ以上は不要。
      • S.HIT
想定する相手によって必要なS.HITの値が異なる為、一概にどれだけ振ればよいという基準はない。
最低限必要なS.HITを下回ると、体感的にもかなりミスが増えてしまうことに注意。
マスタリーや憑依で底上げすることもできない為、既存種族の必要値から更に+10程度は必要。
予め多めに振っておけば、狩場を変えても柔軟に対応できる。
最低ATK値の底上げに加え、若干のクリティカル率上昇も見込め、無駄にはならない。
    • INT
      • M.DEF
VITでまず上げて足りない分の補充程度で。
      • L.AVOID
これ単体を狙って振ることはあまりない。
    • VIT
      • DEF
VIT90でDEFが50、120で52、150で55となる。
ディバインバリアや警戒を併用することでもう少しダメージをカットできるが、
通常の手段で憑依が受けられない都合上、これ以上DEFを上げる手段に乏しい。
    • AGI
      • A.spd
通常攻撃で削るのであれば108、そうでなければメインとする物理攻撃系スキルの詠唱時間を考慮して。
連続攻撃系スキルはモーションディレイがA.spdに依存する場合も多く、結局は108を目指さざるを得ないことも。オーバークロック採用時のステータス変化によって必ずしもチップ等で108にする必要は無い場合も。
      • S.AVOID, L.AVOID
憑依での底上げができない都合上、後半になると必要十分な回避率の確保が難しい。が、オーバークロックを採用する場合は全く話が変わってくる。
回避不可能な攻撃も増えてくる為、リソースをVIT等に振る方が無駄がない。
    • MAG
      • M.ATK
魔法系であれば最大限確保すべきステータス。
最大、最低M.ATKにボーナスを得られる127、151、175を目安に振っていくと良い。

近距離物理系

  • 近寄って殴るファイター系のスタイル。最初はSTRチップとDEXチップを装着し、VIT少々。
リミテーションチップはLI-[FA-1-1]などをエンゲージタスクに隣接で。
武器マスタリーがないため、DEXチップ調整で命中を確保するかコンセントレートを用意したい。
序盤のスキルは「居合いLv5」「ブロウLv5」「ブランディッシュLv3」のどれか一つがメインか。
  • 属性アームの持ち替えが自由にできないDEMは多様な属性に対応することが難しく、物理攻撃の汎用性においては既存種族に劣る。
四属性アーム+グリムリーパー+ホーリーブレイドを揃えれば磐石だが、両方のスキルレベルを実用範囲まで取得すると無駄が多くなる為、最終的な狩場と必要な属性を考えよう。
    • ヴァリアブルウエポンで対応力が上がった。それでも頻繁に切り替える狩場は避けたい。
  • 属性パーツを揃えるのも大変なので、特に序盤は魔法型も一考を。
    • 通常攻撃型
ディレイキャンセルで攻撃速度を高め、手数で攻めるオーソドックスなタイプ。
ステータスとスキルがトレードオフの関係にあるDEMにとって、強力だが場所を取る攻撃スキルを置かずに済むのは大きなメリット。
詠唱やディレイの少なさから移動回避等で有利に立ち回れる他、ライフテイクとの相性も良好。
低燃費で安定して長時間狩り続ける事ができる。
一方で瞬間火力には期待できず、防御面を近距離回避に頼ることから敵複数に囲まれると立て直すのが難しい。
VITを高め耐える、ハイディング等の緊急回避手段を持つなどすると良い。
また手数偏重の常としてアームパーツが非常に削れやすく、対象のDEFの影響を強く受けてしまう。
      • 有効なアーム
モーションの速い斬、もしくは射程2の突アームを推奨。
損耗が激しい為、課金アームは避けた方が良いかもしれない。
      • ステータス
A.spd(攻撃速度)が最大となるAGI 108を確保した後、狩場に応じてDEXへ。後は振れる限りSTRにつぎ込む。
十分なAGI、STRが確保できない内はブロウ等の攻撃スキルを連打した方が効率的なことも多い。
      • スキル
必須スキルはディレイキャンセルのみ。
ライフテイクがあればHP回復には困らないが、与ダメージとスキルレベルによっては回復が追いつかないこともある。過信は禁物。
MP吸収のソウルスティールは便利なものの、大抵はMPよりも先にSPが切れてしまう為、ビバーク等の他回復手段があるなら不要。
      • 構成例
~Lv(CL) ~EX ~CL増加 ~ARM ~備考
80(325) セイバーアーム
 +スタンブレイド
SP回復はアイテムに任せ、ライフテイクとソウルスティールで継戦能力を重視した構成。
対高闇属性、相反属性にもある程度対応できる。
吟味とチップの揃い次第ではあるものの、Lv80時点で基礎能力はほぼ完成する。
以降は足りない命中をDEXで補う、属性攻撃スキルを実用レベルまで取得する、
VITを補強してHP吸収を強化する等、幅広い強化プランを選択可能。
~ ~ST ~Chip ~
~ STR 135 ■LI-[FA-2-1] ~
~ DEX 40 Lv3
Lv2
Lv1
Lv1
Lv1
Lv1
Lv1
スラッシュディレイキャンセル*2
ライフテイク*1
ソウルスティール*1
ホーリーブレイド*1
HP回復率上昇*1
MP回復率上昇*1
SP回復率上昇*1
~
~ INT - ~ ~ ~ ~
~ VIT - ~ ~ ~ ~
~ AGI 108 ~ ~ ~ ~
~ MAG - ~ ~ ~ ~
    • 居合い型
居合い, 居合い2段, 居合い3段, 百鬼哭のスキルでの連携攻撃を主とする型。
百鬼哭のディレイがそれなりにきつい為、必然的に一確狩りが中心となる。
残念ながら現状の性能では趣味の域を出ることはない。
      • 有効なアーム
ダメージ依存種別が斬りの為、斬アームを推奨。使用自体は三種どれでも構わない。
      • ステータス
ごく普通に前衛向けのステータスで構わない。
A.spdが高ければ通常攻撃の方が効率の良い場面が多く、AGI型よりもVIT型向きか。
      • スキル
居合い系列で面積を圧迫される為、他のスキルを取っている余裕はあまりない。
細かい隙間はそれなりに空くので光、闇属性攻撃を取っておくと汎用性が増す。
      • 構成例
~Lv(CL) ~EX ~CL増加 ~ARM ~備考
110(448) α+β セイバーアーム
 +レーザーブレード
いわゆる居合い構成。αβなしでは面積が足りず、百鬼哭を採用できない。
現実的にここまで拘る必要性があるかは疑問。
居合い2段が大量投入には面倒な上、低ディレイの
居合いとディレイキャンセルは致命的に相性が悪い。
ディレイキャンセルと百鬼哭を普通に使う方がずっと簡単で有利である。
~ ~ST ~Chip ~
~ STR 146 ■LI-[FA-2-4] ~
~ DEX 110 Lv2
Lv3
Lv2
Lv5
Lv5
Lv5
Lv4
Lv2
Lv2
ホーリーフェザー*1
スラッシュディレイキャンセル*2
ライフテイク*1
居合い*5
居合い2段*4
居合い3段*3
百鬼哭*2
ホーリーブレイド*1
グリムリーパー*1
~
~ INT - ~ ~ ~ ~
~ VIT 54 ~ ~ ~ ~
~ AGI 108 ~ ~ ~ ~
~ MAG - ~ ~ ~ ~

遠距離物理系

  • 矢弾の消費なしに遠距離攻撃が可能。遠距離回避の高い敵は多くない。
ただし、性能を十分に引き出すためには「名射手の構え」などが必要。
その他のスキルも強力な分コストが高めで、やや大器晩成型かも。
  • 属性攻撃スキルが近距離系以上に少ない。多属性が混在する場には向かない。
    • バレットダンス型
強力ながら癖が強いバレットダンスを中心に据えた型。
数値上の総火力はクロスクレストをも凌ぎ、必要経験値や占有面積、詠唱速度の面で勝るが、
多段攻撃の常として減算DEFに弱く、ディレイの長さや範囲等の扱い辛さが目立つ。
より手軽で扱い易い競合スキル、バレットラッシュの存在もネック。
長大なディレイさえ克服できれば、発動の速さを生かした軽快な狩りが可能。
他銃スキルにない自分中心の分散特性から、格下の乱獲に向く。
      • 有効なアーム
遠距離アーム限定。
余裕があれば遠距離命中の高い銃を優先して融合しておきたい。
      • ステータス
AGI108(Aspd800)でLv5、AGI99(Aspd750)でLv4時の詠唱速度が最小となる。
インファイトにならざるを得ない為、近距離回避確保の為にもAGIは十分に確保したい。
ディレイの長さから撃ちもらしが痛い。INTも十二分に上げておきたい。
      • スキル
少しでもディレイを軽減する為にバレットディレイキャンセルが欲しくなるが、一確狩りに徹するならばなくても構わない。
直線射程が2と短く、通常攻撃で削る機会がなければ名射手の構えは不要。
吸収効果が8発全てにかかるライフテイクとの相性は良好。
分散した際の保険としてデコイ、減算DEF対策としてクリティカル等を置いておくのも悪くない。
      • 構成例
~Lv(CL) ~EX ~CL増加 ~ARM ~備考
110(448) シュトゥルムアーム・ガン
 +サイコガン
コストリミット増加を用いずにホーリーフェザーを採用。
耐久力の低いMobの一確狩りを中心とし、ディレイ中は索敵やアイテム取得で時間を潰す。
リミテーションチップをLv50まで落とし、ハイディングや名射手の構えを諦めれば
余裕のある構成となる。
~ ~ST ~Chip ~
~ STR 146 ■LI-[FA-2-4] ~
~ DEX - Lv4
Lv3
Lv2
Lv2
Lv5
Lv3
Lv2
バレットダンス*2
バレットディレイキャンセル*2
ライフテイク*1
ホーリーフェザー*1
クリティカル*5
ハイディング*3
名射手の構え*1
~
~ INT 50 ~ ~ ~ ~
~ VIT - ~ ~ ~ ~
~ AGI 108 ~ ~ ~ ~
~ MAG - ~ ~ ~ ~
    • クロスクレスト型
物理系単発火力としては最高威力に近いクロスクレストを中心に据えた型。
矢弾を消費しないDEMは積載及び金銭面でのデメリットなしに運用可能。
非常に強力ではあるのだが、形状や面積の関係上、コストリミット増加ありでなければポテンシャルを引き出せないと思われる。
      • 有効なアーム
遠距離アーム限定。
      • ステータス
基本詠唱時間が非常に長く、A.spdによる詠唱短縮の恩恵が大きい。
ミスに関してはそこまで神経質になる必要はない。
      • スキル
バレットディレイキャンセル併用でディレイは意識しなくて済む程度まで軽減可能。
通常攻撃で削る気がなく、十分なステータスを確保できそうになければ切ることも視野に。
最大射程では名射手の構えLv2でも減衰が発生する。移動狩りの際はやや気になるが、これを嫌って更にもう一枚加えるか否かは好みによる。
      • 構成例
~Lv(CL) ~EX ~CL増加 ~ARM ~備考
110(448) シュトゥルムアーム・ガン
 +サイコガン
結論から言えば、コストリミット増加を用いずにホーリーフェザーとクロスクレスト、更に高STRを実現するのは現実的でない。
眼鏡型のクロスクレストがエンゲージタスクと喧嘩する形状な上、占有面積もやや厳しい。
比較的素直な形状のスキル箱版は手軽に狙っては手に入れられないのがネック。
バレットディレイキャンセルを切れば20~30pt、クリティカルとハイディングを切れば10~15pt分のスペースを捻出できるが、
汎用性と時間単位の火力は落ちる。
~ ~ST ~Chip ~
~ STR 126 ■LI-[FA-2-1] ~
~ DEX - Lv4
Lv3
Lv2
Lv2
Lv5
Lv3
Lv2
クロスクレスト*2
バレットディレイキャンセル*2
ライフテイク*1
ホーリーフェザー*1
クリティカル*5
ハイディング*3
名射手の構え*1
~
~ INT 60 ~ ~ ~ ~
~ VIT 30 ~ ~ ~ ~
~ AGI 108 ~ ~ ~ ~
~ MAG - ~ ~ ~ ~
~ ~EX ~CL増加 ~ARM ~備考
~ αのみ シュトゥルムアーム・ガン
 +サイコガン
上記とほぼ同構成だが、割合適当に組んでもこの程度は楽勝である。
INTやVITを切ってクロスクレストをLv5にしても良い。
~ ~ST ~Chip ~
~ STR 146 ■LI-[FA-2-4] ~
~ DEX - Lv4
Lv3
Lv2
Lv2
Lv5
Lv3
Lv2
クロスクレスト*2
バレットディレイキャンセル*2
ライフテイク*1
ホーリーフェザー*1
クリティカル*5
ハイディング*3
名射手の構え*1
~
~ INT 100 ~ ~ ~ ~
~ VIT 50 ~ ~ ~ ~
~ AGI 108 ~ ~ ~ ~
~ MAG - ~ ~ ~ ~
    • バレットラッシュ型
バックパーツ固有スキルで最も実用的なバレットラッシュを中心に据えた型。
通常攻撃型と同じく攻撃スキルを置かずに済む上に、威力や詠唱、ディレイは並の攻撃スキルを上回る。
特にコストリミット増加を用いない場合、高能力値と火力が両立できるこれが効率面で最良と言える。欠点は他のバックパーツを装備できないことくらいか。
      • 有効なアーム
バレットラッシュは遠距離物理扱い。遠距離アームを用いると無駄がないが、多少INTに振れば近接型でも実用に耐える。
属性値はアームの性能がそのまま適用されるので注意。
      • ステータス
通常攻撃型に比べ、Aspdに対する依存度は低い。高倍率を生かしてSTRを先行させるのも一つの手。
      • スキル
連射性の高さに加え、MPとSPを同時に消費する点から非常に息切れしやすい。ビバーク、ホーリーフェザー等の回復手段は必須。
他のどの型よりもスペースに余裕がある為、他にいくつか補助スキルを組み込んでも良いかもしれない。
    • 散弾型
散弾を中心に据えた型。
詠唱が短く、モーションディレイを除いたディレイが無きに等しい上に高倍率でかつ分散しない、という優秀な範囲攻撃。
攻撃方法がやや特殊で扱い辛い点はあるものの、AGIを切り捨てられることから様々な面で有用。
      • 有効なアーム
遠距離アーム限定。
      • ステータス
AGI63(Aspd514)でLv5、AGI81(Aspd628)でLv4時の詠唱速度が最小となる。低ディレイを生かして継続火力を求めるならば。
      • スキル
バレットディレイキャンセルがあれば僅かなディレイも短縮可能だが、基本的には不要。

魔法系

  • 序盤から低コストで属性スキルが揃い、攻撃も必中なのがメリットと言える。
育成方針としても、とりあえずは安いMAGチップをはめればよい。
Lv31を超えたらランク2のMAG+3チップで将来に備えたいところ。
中盤以降の強いスキルはチップ面積が大きく、すべてを詰め込む余裕はない。狩場ごとにスキルの取捨選択を。

    • 基本四属性+光属性型
基本四属性ボルト及びホーリーライトを主軸に、弱点属性を突くタイプ。
上記スキルは全て詠唱が短い上に占有面積も小さく、ステータスをMAGに集中できる点がメリット。
コストリミット増加なしでは十分なステータスが確保し辛いドミニオン界においては特に有効。
      • 有効なアーム
融合でM.ATKが確保できる叩アームを推奨。
      • ステータス
MAG極。余裕があればVIT等に振る手もあるが、その場合はこの型に拘らない方が良いかもしれない。
      • スキル
基本四属性ボルトとホーリーライト。共にスキルレベルは1で構わない。
      • 構成例
~Lv(CL) ~EX ~CL増加 ~ARM ~備考
50(208) バスターアーム
 +見習い魔術師の本
軍艦島地下で快適に稼ぐ為の構成。
燃費に優れており、マジックキャンディーとドライフルーツのみで長時間狩り続けることができる。
タルパに手を出さないのであればアイスアローを切ることも視野に。
逆にタルパのみを狙う場合でも、イクチ対策としてホーリーライトだけは切らないこと。
四属性魔法だけでは対抗手段がないに等しい。
※2011/8/25次元転生撤廃とレベル帯の変更で、地下に拘る要素は減った。
~ ~ST ~Chip ~
~ STR - ■LI-[SA-2-1] ~
~ DEX - Lv1
Lv1
Lv1
Lv1
Lv2
Lv1
Lv1
ホーリーライト*1
ヒーリング*1
ランドクラッグ*1
ファイアーボール*1
アイスアロー*2
デコイ*1
MP回復率上昇*1
~
~ INT - ~ ~ ~ ~
~ VIT - ~ ~ ~ ~
~ AGI - ~ ~ ~ ~
~ MAG 127 ~ ~ ~ ~
    • バオバブ討伐クエスト特化型
EPクエスト(討伐)『バオバブの森を守れ』を最小限の準備かつ低コストでこなす為の構成。
クエスト仕様改定により光の塔からの輸送クエストを選択するという選択肢も取りやすくなったが、効率面ではラボを往復しやすいこちらに軍配が上がるか。
      • 有効なアーム
M.ATKさえ確保できれば何でも構わない。
      • ステータス
MAG-DEX極。
      • スキル
シャインビーとトロピカルギーゴにはランドクラッグLv1、エスカルゴとコガネグモにはダンシングソードLv3で対応する。
ランドクラッグをブラストやプライムに置き換えれば殲滅力が向上するが、魔法系DEMでなければ占有面積の広さに耐えられないと思われる。
      • 構成例
~Lv(CL) ~EX ~CL増加 ~ARM ~備考
80(325) バスターアーム
 +魔術師の本
MPが絶対的に不足する。マジックポーション等の用意は必須。
できる限り多めに積み、保険のマルチコンディションも確保したい。
必然的にCAPAが厳しくなる為、オートマタレッグが非常に有用。
それなりの資金力があるならば、エクストラパーツ郡で唯一取引可能な
DEM-ピンキーネパーツ(MAG、MP上昇の高いボディ推奨)を買い求める手もある。
少々離れているが、巡礼者キャンプやギルドでの宿泊もあり。
ランドクラッグ5でシャインビーが2~3発。ブラストまでの繋ぎになるかも。
デコイからの逃げ撃ちで、多少はディレイを誤魔化せる。
~ ~ST ~Chip ~
~ STR - ■LI-[SA-2-1] ~
~ DEX 108 Lv1
Lv3
Lv1
Lv3
Lv1
ランドクラッグ*1
ダンシングソード*2
ヒーリング*1
ハイディング*2
MP回復率上昇*1
~
~ INT - ~ ~ ~ ~
~ VIT - ~ ~ ~ ~
~ AGI - ~ ~ ~ ~
~ MAG 127 ~ ~ ~ ~
~ ~EX ~CL増加 ~ARM ~備考
~ バスターアーム
 +魔術師の本
魔法系のエクストラパーツがあれば上記の構成に拘らなくとも余裕である。
物理系からの転向組は完了までにMPが切れる可能性が高い。補給手段の用意を。
~ ~ST ~Chip ~
~ STR - ■LI-[SA-2-1] ~
~ DEX 108 Lv1
Lv3
Lv1
Lv1
Lv1
Lv3
Lv1
ランドクラッグ*1
ダンシングソード*2
ソリッドオーラ*1
リフレクション*1
ヒーリング*1
ハイディング*2
MP回復率上昇*1
~
~ INT - ~ ~ ~ ~
~ VIT - ~ ~ ~ ~
~ AGI - ~ ~ ~ ~
~ MAG 133 ~ ~ ~ ~

狩場情報

狩に必要なステータスやスキルを記述してください。;

エミル世界

~Lv帯
(CL)
~MAP名 ~主なMOB名 ~EXP ~備考
10
(45)
EPクエスト ジャイアントコッケー;
コケトリス;
10000/4000
30EP
EP獲得と両立でき、経験値自体も同レベル帯では破格。
初期はコストリミット増加がなければ厳しいが、ある程度育った騎乗ペットさえ用意できれば
問題なく討伐可能。騎乗ペットには、(レプリカ)クローやECOタウン温泉の効果も有効。
Lv35以降はレベル差により75%程度まで減衰する。
~ ~ キングローパー;
テンタクル;
9900/6500
30EP
猛毒スロウガスが非常に鬱陶しい。特に理由がなければ避けた方が良い。
~ ~ 白熊くん;
ポーラーベア;
13000/5500
30EP
多少HPが高くなる程度で強さはあまり変わらない。経験値が欲しければこちらを選ぶのも悪くはない。
41
(169)
~ ふんどしマン!;
モクギョー;
34700/34700
30EP
パーティー推奨
用意できるならクリンゲボディ、テラハンドに良さげな武具を融合しておく。装備可能レベルに注意。
AGI99で回避率が9割ほど。連続Hitすることもあるため、こまめな回復を。
MAG型はソリッドオーラやヒーリングがないと耐え難い。
素の状態で被ダメージは300~400程度、DEF60-100で70前後。移動速度、攻撃速度高め。
物理型ならアームに火属性の付与が有効。取り巻きをデコイで誘ってから減らしていくと安全。
無理はせず酒屋クエストも選択肢に。
~ ~ 最強の魔獣;
ダークベア;
43100/12900
30EP
ふんどしと互角かやや弱い。回避の確保にAGI90は欲しい。
水アームとホーリーブレイドなどで組むと良い。
~ ~ 壊れたぬいぐるみ;
ピッカブー;
30000/37700
30EP
魔法が強力。防御面は普通。リフレクションやハイディングがあると戦いやすくなる。
80
(325)~
光の塔
A-12F
フォックストロットR4;
フォックスハウンドG4;
ギガントC4;
2500/2500
2600/2400
2950/2900
物理攻撃メインなのでソリッドオーラが有効。風アームでDCなど。
アンブレラを停止状態にできたなら気兼ねなく詠唱スキルも使っていける。
高レベルキャラの助けを借りれば楽だが、チャージショットなどで削っても良い。
~ ディメンション廃炭鉱B1F D-オイリー;
D-カットバット;
D-クリムゾンチーフ;
D-ガブル;
D-キラービースト;
D-タランチュラ;
3000/3300
3200/3000
3600/3500
4300/4100
4500/4500
3600/2900
物理型向け。アクセスが良く、各種ポーションのドロップが豊富で補給が容易な点がメリット。
HPの低い敵が多く、ライフテイクの威力に任せて強引に切り込んでいくことも可能。
唯一D-タランチュラは土属性だが、絶対数が少なく弱いので、属性は闇よりも風を推奨。
グリムリーパーがあれば楽に排除できる。
DEX40程度ではかなりミスが目立つ。背伸び狩りがしたいなら若干多めに振り込んでおくといい。
推奨Lv帯では高ATK, DEF, S.HITのD-メタリカを処理しきれない可能性が高い為、
射程のある突or遠距離アームを使用する、高倍率スキルやブラッディウェポンを採用するなど、何らかの対策を取る必要がある。
90
(365)~
ディメンション大陸の洞窟B1F D-オーカージェリー;
D-ドラッキー;
D-ウィスプ;
D-ローキー;
5500/5300
5800/5800
6500/6900
6300/6200
アクセスこそ悪いものの各種ポーション、高レベルクエストアイテムのドロップは魅力的。
D-ローキーのS.HITが高いことを除けば脅威は少ない。
マップ全体の密度は薄いが、小部屋に密集する傾向にある。
庭園や他ダンジョンの実装により効率的には見劣りするかもしれないが、持ち替えの難しいDEMにとって何より土属性アーム一本で済ませられる点は大きい。
無視できないレベルの地形ダメージがある為、ポーション以外で何らかの回復手段が欲しい所。
2F、3Fではアシッドミストも便利。
~ 忘却の庭園III レッサーミノー;
ブライトフェザー;
カウンテス;
マタンギ;
20276/22080
13948/16292
10094/12094
5286/6238
若干アクセスは悪くなったものの、時間対効率は依然として良好。
ブライトフェザーは非常に脆く、オブセッションにさえ気をつければ脅威にはならない。
レッサーミノーが硬すぎると感じる場合はマタンギ+ブライトフェザー(+カウンテス)のみの部屋で妥協すると良い。
煩わしいキングターキーは除外したい。カウンテスはディスペルオーラを使うため、魔法型では相手にできないことに注意。
~ ~ モロク;
ブライトフェザー;

13948/16292
最奥地のボス部屋には必ずモロクとブライトフェザーのみが出現する。
モロクの動きや反応は鈍く、発見されたとしても簡単に撒くことができる。
問題はそこまでの道のりが長すぎることか。

ドミニオン世界

~Lv帯
(CL)
~MAP名 ~主なMOB名 ~EXP ~備考
50
(208)
地下浄水施設 ドミニオントード;
アーリー・ダイナー;
タルパ;
880/2590
1150/3680
980/3704
ある程度のMAGがあれば
ブラックウィドウLv5で左のモンスターを一撃で倒せるのでおいしい
ただし闇属性のイクチには注意。心配ならホーリーライトを。
無課金でも最低M.ATK500前後を確保した4属性ボルトLv1でカエルとアリ、Lv2でモグラが一確。
休憩にLv1~の(ケイブ)ビバークが便利。通路の壁際などがポイント。

沸きの偏りもあり、中央のみに限定してもイクチの遭遇率は低くない。
耐久力こそないが比較的高い攻撃力と移動速度、異常に広い索敵範囲は脅威。
背後から接近される可能性も高い為、水路側を周回するなら複数匹に絡まれても素早く対応できるようにしたい。
HPを過信していると氷結ガスからダークバラットの餌食になりかねない。
~ 地下浄水施設 ドミニオントード;
アーリー・ダイナー;
イクチ;
880/2590
1150/3680
1580/6636
前衛型はこちら
カエルとアリはAGI63で9割以上回避できる
イクチはAGI108でも当ててくるのでホーリーブレイドで一発狙いか、ライフテイクで堅実に
90
(365)~
旧アクロポリスB1F アーリー・リッター;
ムカーデ・リッター;
DEM-フリューゲル;
(DEM-ヴィエルヴェイン;)
1450/6235
1650/6105
1780/7947
1860/9374
課金必須
前衛AGI型はAGI108、DEX60のこりSTR
VIT型なら左DEF70に融合課金パーツで被ダメがほぼ1に。ただし課金装備が削れまくっても挫けない心が必要
AGI型は攻撃が遠距離判定のDEM-ヴィエルヴェインにファランクスで固められて殺されかねないので注意を。2匹来ると死にかねない
逆に遠距離型またはVIT型ならおいしく狩れる。

LV別おすすめEPクエスト情報


~おすすめLV ~受託可能LV ~クエスト ~EP ~備考
10~40 10~40 インスタンスダンジョン
ジャイアントコッケーの悪夢(Party可)
30EP パーツやチップが揃うまでは、運搬クエストがお勧め。
41~60 30~60 インスタンスダンジョン
ふんどしマン!の悪夢(Party可)
~ 取り巻き処理用にデコイが欲しいところ
無課金だとソロは無理なのでPTを組むか酒屋クエを
↑無課金でもSU型ならソロ出来る、MAGとVITだけ振りスキルはヒーリング・デコイ・FBで
61~80 59~80 酒屋運搬
【EP】補給物資の配達
~ マイマイ島の酒屋を使い往復するよりも、セーブポイントをトンカにして鍵を使って往復したほうが時間がかからないがラボに帰るのが面倒になる
マイマイ島カスタマイズ出張所も活用できる
81~ 79~100 酒屋運搬
【EP】光の塔調査報告
~ MAP移動が多いので達成時間がPCスペックに大きく左右される。
~ 81~100? 酒屋討伐
【EP】バオバブの森を守れ(Party可)
~ SU系ならDS1、ランドクラッグ1さえあれば、EPメイオウやEP運搬よりこちらのほうが断然楽
 
MAG133DEX108融合無αβ無
エスカルゴ、コガネグモはダンシングソードLv3で2~3発、シャインビーはランドクラッグLv1で5発~
討伐対象は比較的移動速度が遅く、逃げ撃ちが可能。
嫌らしい状態異常にはリフレクションを採用するか、マルチコンディションで対処する。
最も苦労する点は執拗に絡んでくるトロピカルギーゴの処理。
一匹であればデコイやソリッドオーラで容易に対処できるが、複数匹に絡まれた場合は仕切り直した方が早い。
索敵範囲が広く放置されがちなバルルキッズにも有効な為、ハイディングの取得を推奨。
DEXを削らずに済む余裕があれば、ランドクラッグをクラッグブラストLv4に置き換えると殲滅力が向上する。
物理型ではシャインビーを倒せない為、ソロ達成は現実的でない。
リビングスタッフを使う手もあるが、その為にDEMICを組み替えるならば一時的に魔法型へ換装した方が無難だと思われる。
~ 50~ インスタンスダンジョン
メイオウの悪夢(Party可)
~ PT推奨だが光腕に闇鎧、ライフテイク、ソリッドオーラに
DCあたりを駆使すればソロでもなんとか・・・
101~ 30~ よそもの行商人
倉庫の掃除
6 メイオウが倒せない人向け。
104~ 104~ 忘却の庭園
Gゴーレムを倒せ
45 マップが広大なので時間効率は悪い。

育成例

基礎知識

  • 成長システム
    • Baseレベル
DEMのレベルアップに必要なEPは、ログイン(10EP)、挨拶(1 + (フレンドリスト登録者数 / 10)EP)、又は特定のクエスト(3~30EP)、イベント(EPバッテリー10)を達成することで入手する。
レベルだけを見れば既存種族を遥かに上回る速度で成長することができる。
しかし、能力値やスキルを得る為には別に経験値を稼ぐ必要があり、単純に上記の行動を繰り返すだけで強くなることはできないことに注意。
尤もDEMにはドミニオン界という優秀な狩場が存在し、いざとなれば高レベルを確保した後、採集クエストだけで最低限必要なチップは揃えられる為、減衰を気にする必要はない。
  • DEM特有の留意事項
    • アカウント関連
各アカウントにはDEM専用スロットが用意されているが、本格的に活動する場合は新規アカウントでの育成を強く推奨。
エクストラパーツ、チップはアカウント間の移動ができない為、DEMはできる限り同アカウントに固めた方が無駄がない。
特にドミニオン界で活動する場合、それ専用にDEMICしたキャラクターを用意すればエミル界側への影響を小さく押さえられる。
    • オートマタ関連
上記の通り、レベルを先行させてもチップの調達に困ることはまずないが、オートマタ関連でレベルに応じた経験値を要求されるイベントの存在がネック。
Lv101から要求経験値が10倍近くに跳ね上がる。そのため、イベントを行う予定があるのであればレベルの上げすぎに注意。
その上、オートマタセットフォームは未だ未実装
同様に経験値を要求される保証はないが、将来を見越して80~100で止めておくのも一つの手である。
    • 狩場
ドミニオン界のモンスターは強さに対して経験値が非常に多く設定されている。
DEMはここから経験値を持ち出すことができる為、くじら岩やディメンションダンジョン、忘却の庭園で通用するようになるまではエミル界で狩りを行う意義が薄い。
Base経験値のデスペナルティ(-10%)は厳しいが、Job経験値(-3%)は仮にホーリーフェザーの為に貯蓄していたとしても取り戻せる値(最悪で2M以下)であり、頻繁に落ちる環境でもない限りは魅力が勝ると思われる。
    • EPバッテリー
EPバッテリーにチャージされるEPは、ドミニオン界側でも取り出すことができる。すぐに取り出して使うか、EP輸送の手間を省くべきかはよく考えよう。
  • エクストラアイテムの利用
気長に育成するつもりで、マシナフォーム時の外見に拘らないならばとりあえず後回しで構わない。
リングに加入しており、挨拶やEPクエストがこなせる場合はEPふえーる100(60分/30日)があると効率的に育成できる。
特にEPふえーる100(60分)はログアウト中に時間経過しない為、ログインと挨拶、コストリミット増加のみを素早く行うことで長期間利用できる。
    • EP倍どん!(30日)
15人以上所属するリングに加入しておらず、EPふえーる100を使用しているキャラクターには必須。
そうでなければもう少し足してどこでもカスタマイズを求めた方が便利だと思われる。
    • コストリミット増加α, β(30日)
レベル換算で一枚辺り20相当と非常に効果が高い。これを過剰と取るか、必須と取るかは各人次第。
    • DEMICリセット(60分/30日)
エンゲージタスクの吟味で十数回から百以上のリセットを繰り返すことになる為、必須と言える。
時間はかかるものの、事前に雛形を用意することで妥協できる。余程頻繁に組み替える場合を除けば60分版で十分。
DEMICリセット(60分)版は販売終了。成長しきっていないDEMでのエンゲージタスク吟味は現実的でない。30日版を利用するか、吟味自体を諦めるかは難しいところ。
    • どこでもカスタマイズ(30日)
ドミニオン界へのEP輸送、パーツ調達、場所に応じたアーム換装等、あれば便利ではある。
換装にはどうしても時間がかかる。武器持ち替えのような感覚では扱えない。
    • DEMオーバーホール+10
強化等の手をかけていないパーツは使い捨てた方が安上がり。どうしても修理したい場合は修理キットプラチナを使い、DEMオーバーホールは最終手段と考えた方が良い。
    • DEMステータスチップ
1マス系チップは穴埋め用として非常に有用ではあるのだが、L字+3で最低限のステータスは確保できる上にランダム取得な為、悩ましい。
コストリミット増加に比べると優先度は低い。将来への投資と割り切れるなら。
    • DEMスキルチップ
同上。一部スキルは格段に場所を取らなくなってはいるが……
    • エクストラパーツ
リミテーションチップと同じく、パーツでの能力値増加分は上限120の制限を受けない。
実用性を考えれば最も伸ばしたい能力が高いパーツを寄せ集める以外にないが、外見と密接に関わるだけに悩ましい。

エクストラアイテム未使用

  • Lv1~40
十分に育った騎乗ペットとそれなりの資金があればジャイアントコッケー討伐は容易だが、用意できない場合は報酬EP15の配達クエストをこなすこととなる。
最初期のDEMは他種族に比べ弱く、慣れない内は討伐クエストの達成は難しい。
まずは配達クエストの報酬経験値である程度のMAG+1チップを揃えると良い。Lv21からのフライフィッシュは最小M.ATK75(MAG27+セプター融合叩アーム)からファイアーボールLv1で一確可能。
このレベル帯の市販パーツはどれも大差はない。必要となった時に交換、融合していくと良い。
シダンのペンダントの装備スキルで、クエスト経験値などが少しお得。
  • 41~
ジャイアントコッケー討伐が消え、EPを稼ぎ辛くなる。エミル界のレベルを上げ過ぎる前に、ドミニオン界のレベルを限界まで上げておいた方が後々困らない。
構成次第ではふんどしマン!や最強の魔獣討伐に移行できるが、取り巻きの処理等に慣れが必要。前衛型や半放置育成の場合はアイアンサウスの配達クエストへ。
このレベル帯で装備可能となるクリンゲ一式は市販パーツでは最高の性能を持つ。見た目が気にならないならばシュトゥルム一式よりこちらを推奨。
  • 59~
バオバブの配達クエストが受注可能になる。従来の配達クエストと比べEP報酬が倍増する上、非常に簡単で時間もかからない。
  • 81~
バオバブの配達クエストが消え、再びEPが稼ぎ辛くなる。ここまで経験値を稼いでいなかった場合は光の塔からの運搬クエストを、必要なMAGやスキルを用意できるならバオバブの討伐クエストへ。
  • 101~
残るはメイオウ、及びライオウの討伐クエストのみとなる。
無理せずログインと挨拶のみで済ませるのも一つの手。

エクストラアイテム使用

  • Lv1~
エクストラパーツやコストリミット増加を活用すれば、EP討伐クエストのボスは楽に討伐可能。チップ入手の為、ドミニオン界のレベルも上げておきたい。

情報提供用コメント欄(Wikiの編集の苦手な方はこちらに)

COLOR(red):コメント欄はゲーム
  • 最終更新:2014-06-23 08:15:42

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