Status

ステータス


ステータスの基礎知識



ステータスを初期化するには

  • ステータスは、特定のNPCに頼む事で初期化(ステリセ)することができます。
    • この場合には、BaseLv x 1,000G の費用が必要になります。
    • ダウンタウンの『時を知る占い師レミア』、アイアンサウスの『アイアンサウスの母』、トンカの『トンカの母』が担当しています。
  • 大導師に話しかけ「ステータスリセット」を選ぶと、1キャラクターにつき1度だけ、ステータスを無料で初期化することができます。
  • 課金アイテムの「ステータス忘れドリンク」を使う。(ECOShopを参照)

ステータスの定義と関係

  • このページでは、ステータスを便宜上「基本ステータス」「従属ステータス」に分類します。
  • 「基本ステータス」は、STR・DEXなど任意に変更できるステータスを指します。
  • 「従属ステータス」は、ATK・AVOIDなど「基本ステータス」に従属して変化するステータスを指します。
  • 「基本ステータス」同士は互いに影響しあうことはなく、独立しています。
  • LVの上昇により得られるボーナスポイントを元に、「基本ステータス」を変更することで、「従属ステータス」が変化します。
  • 「基本ステータス」の上限は100で、俗にカンストと呼ばれる状態です。
    • 「ステータス上限突破(課金アイテム)」を使用する事で上限は120まで上がります。(ECOShopを参照)

ボーナスポイントの入手

  • ボーナスポイントはレベルアップで獲得します。
  • 課金アイテムの「ボーナスポイント+※」により獲得します。
    • レベルアップとは別に最大210ポイント獲得できます。
    • ECOShopを参照)

基本ステータスと従属ステータスの関係

基本ステータス 従属ステータス ステータス計算式
STR
(Strength)
腕力
ATK (物理攻撃力)
PAYL (ペイロード)
最小ATK
最大ATK
PAYL
DEX
(Dexterity)
器用度
近距離攻撃時の最小ATK (物理攻撃力)
S.HIT (近距離攻撃の命中力)
C.SPD (魔法・スキルの詠唱速度)
CAPA (キャパシティー)
盾を使った防御の成功率
状態異常攻撃に対する回避力
クリティカルの発生率
最小ATK
S.HIT
C.SPD
CAPA
クリティカル
INT
(Intelligence)
知性
遠距離攻撃時の最小ATK (物理攻撃力)
最小M.ATK (魔法攻撃力)
M.DEF (魔法防御力)
L.HIT (遠距離攻撃の命中力)
L.AVOID (遠距離攻撃の回避力)
SP (スタミナポイント)
CAPA (キャパシティー)
状態異常攻撃の成功率
状態異常攻撃に対する回避力
最小ATK
最小M.ATK
M.DEF
L.HIT
L.AVOID
SP
CAPA
VIT
(Vitality)
体力
DEF / M.DEF (防御力)
HP (生命力)
SP (スタミナポイント)
PAYL (ペイロード)
DEF
M.DEF
HP
SP
PAYL
AGI
(Agility)
敏捷性
A.SPD (物理攻撃の速度)
S.AVOID (物理攻撃に対する回避力)
L.AVOID (遠距離攻撃に対する回避力)
クリティカル攻撃に対する回避力
A.SPD
S.AVOID
L.AVOID
MAG
(MagicPower)
魔力
M.ATK (魔法攻撃力)
MP (マジックポイント)
最小M.ATK
最大M.ATK
MP

  • 2005/10/14パッチ(SAGA1)で計算式が変更されました。
以前の計算式は下記のようになっています。
Cβ1時代(※概算式)

基準ステータス

  • 幾つかのスキルでは、基本ステータスを算出するための要素のうち、幾つかを除いたものの値を使用するものがあります。
このような値を、スキル効果の基準となるステータスであることから、便宜上「基準ステータス」と呼ぶ事にします(「基本ステータス」とは別物なので注意)。
    • 基本ステータスから一部を除いたものは、「基準基本ステータス」と呼ぶ事にします。
      • 例)基準STR、基準MAG、等
    • 基準基本ステータスから算出される従属ステータスは、「基準従属ステータス」と呼ぶ事にします。
      • 例)基準ATK、基準最大HP、等
※基準ステータスはステータスがマイナスになった場合、キャラのステータスとは違い、マイナスにならず1としてではなく、マイナスとしてそのまま計算される。
例)MAG+3,装備MAG-4 この場合、基準MAGは-1として計算される。キャラのステータスはMAG+1として計算される。

ステータス要素 基準ステータスに含まれるか否か
ユーザーが直接振った値
(左側の基本ステータス)
装備による基本ステータス補正(STR等)
(潜在武具強化による上昇分含む)
ラウズボディ・ラウズメンタル(ドルイド)
インテレクトライズ(セージ)
疾風迅雷(ストライダー)
Jobによる基本ステータス補正 ×
マリオネットによるステータス補正 ×
イリスカードによるステータス補正 ×
装備による従属ステータス補正(斬り攻撃力等)
(武具強化による上昇分含む)
×
フュージョン・ポップス(バード) ×


基本ステータスの上昇による従属ステータスの上昇

※各ステータスは装備などの補正込みの値です
※次項の計算式に基づいています
Jasmin.Infoの計算機が使いやすいのでそちらも参照。

  • STRの場合
    • 最小ATK:STR+1で+1
    • 最小ATK:STR=9nでボーナス
    • 最大ATK:STR+1で+1
    • 最大ATK:STR=5n+1でボーナス
    • PAYL:STR=3n-1で複数上昇(職業・種族依存)

  • DEXの場合
    • 最小ATK:DEX+1で複数上昇(近距離攻撃時のみ有効)
    • S.HIT:DEX+1で+1
    • S.HIT:DEX=10nでボーナス
    • C.SPD:DEX+1で+3
    • C.SPD:DEX=9nでボーナス
    • CAPA:DEX=5nで+1~2
    • クリティカル:DEX8n-1で+1

  • VITの場合
    • 最大HP:VIT=5nでボーナス
    • 最大SP:VIT+1で複数上昇(職業依存)
    • 左DEF:VIT=3nで+1
    • 左DEF:VIT=9nで+3
    • 左M.DEF:VIT=4nで+1
    • PAYL:VIT=3nで複数上昇(職業・種族依存)

  • INTの場合
    • 最大SP:INT+1で複数上昇(職業依存)
    • 最小ATK:INT+1で複数上昇(遠距離攻撃時のみ有効)
    • 最小M.ATK:INT+1で極めて稀に上昇
    • L.HIT:INT+1で+1
    • L.HIT:INT=10nでボーナス
    • 左M.DEF:INT=3nで+1
    • L.AVOID:INT+1で+1~2
    • L.AVOID:INT=3nでボーナス
    • CAPA:INT=10nで+1~2

  • AGIの場合
    • S.AVOID:AGI+1で+1
    • S.AVOID:AGI=9nでボーナス
    • L.AVOID:AGI+1で+1
    • A.SPD:AGI+1で+3
    • A.SPD:AGI=9nでボーナス

  • MAGの場合
    • 最大MP:MAG+1で複数上昇(職業依存)
    • 最小M.ATK:MAG+1で+1
    • 最小M.ATK:MAG=8n-1でボーナス
    • 最大M.ATK:MAG+1で+1
    • 最大M.ATK:MAG=6n+1でボーナス

  • LVの場合
    • 最大HP:LV+1で複数上昇(職業依存)
    • 最大HP:LV=5nでボーナス
    • 最大MP:LV+1で複数上昇(職業依存)
    • 最大MP:LV=9nでボーナス
    • 最大SP:LV+1で複数上昇(職業依存)
    • 最大SP:LV=9nでボーナス
    • S.HIT:LV+1で+1
    • L.HIT:LV+1で+1
    • S.AVOID:LV=3nで+1
    • L.AVOID:LV=3nで+1



ステータス計算式

  • 以下の計算式で使うSTR等のステータスは、JOB補正や装備の追加ステータス分を含んだ値です。
    • 例:ステータスウィンドウで、STR10+2と表示されている場合、計算に用いるSTRの値は「12」となります。
  • floor[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り捨てた値のこと。
  • ceil[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り上げた値のこと。
  • ^2は二乗のこと。
  • max(A, B) は、AとBのうち大きい方の値のこと。
  • min(A, B) は、AとBのうち小さい方の値のこと。

物理攻撃力 (ATK)

  • 最小ATK = floor[(STR + floor[STR/9]^2)×(1 + ATK底上げ率)] + 装備・スキルによる補正
    • ATK底上げ率(近距離攻撃時) = floor[DEX×1.5]/160
    • ATK底上げ率(遠距離攻撃時) = floor[INT×1.5]/160
  • 最大ATK = STR + floor[(STR+14)/5]^2 + 装備・スキルによる補正

魔法攻撃力 (M.ATK)

  • 最小M.ATK = floor[(MAG + floor[(MAG+9)/8]^2)×(1 + M.ATK底上げ率)] + 装備・スキルによる補正
    • M.ATK底上げ率 = floor[INT×1.2]/320
  • 最大M.ATK = MAG + floor[(MAG+17)/6]^2 + 装備・スキルによる補正

近距離攻撃の命中力 (S.HIT)

  • S.HIT = DEX + floor[DEX/10]×11 + LV + 3 + 装備・スキルによる補正
    • 500が上限値

遠距離攻撃の命中力 (L.HIT)

  • L.HIT = INT + floor[INT/10]×11 + LV + 3 + 装備・スキルによる補正
    • 500が上限値

物理防御力 (DEF)

  • 基本防御力(左DEF・除算) = min( floor[VIT/3] + floor[VIT/9]×2, 50 ) + [高VITボーナス] + 魂・イリス・スキルによる補正
    • [高VITボーナス]はVIT120~149の時+2、VIT150以上の時+5
  • 追加防御力(右DEF・減算) = 装備の防御力
    • VITによる基本防御力は55が上限値(2012/8/23現在)
      • 上限値は魂補正、補助魔法・イリスカードで超えることが可能
      • 補正込みの基本防御力は90が上限値(2012/8/23現在)
    • 計算上物理ダメージが0になる場合は、被ダメージは「1」になる
    • 3体以上にターゲットされている場合は、基本防御力-5で計算される

魔法防御力 (M.DEF)

  • 基本魔法防御力(左M.DEF・除算) = min( floor[INT/3 + VIT/4], 50 ) + [高INTボーナス] + 魂・イリス・スキルによる補正
    • [高INTボーナス]はINT120~149の時+2、INT150以上の時+5
  • 追加魔法防御力(右M.DEF・減算 = 装備の防御力
    • VITとINTによる基本魔法防御力は55が上限値(2012/8/23現在)
      • 上限値は魂補正、補助魔法・イリスカードで超えることが可能
      • 補正込みの基本魔法防御力は90が上限値(2012/8/23現在)
    • 計算上魔法ダメージが0になる場合は、被ダメージは「1」になる

近距離攻撃の回避力 (S.AVOID)

  • S.AVOID = AGI + floor[(AGI+18)/9]^2 + floor[LV/3] - 1 + 装備・スキルによる補正
    • 500が上限値

遠距離攻撃の回避力 (L.AVOID)

  • L.AVOID = floor[INT×5/3] + AGI + floor[LV/3] + 3 + 装備・スキルによる補正
    • 500が上限値

攻撃速度 (A.SPD)

  • A.SPD = AGI × 3 +floor[(AGI+63)/9]^2 + 129
    • 800が上限値(2012/8/23現在)
      • 補正により上限値を超えることはできない
    • 爪・二丁拳銃装備時は0.7倍になる
      • 800上限は0.7倍した後にかかる為、十分にAGIを上げれば爪・二丁拳銃装備時のA.SPD800到達も可能
    • スキルによらない通常攻撃の攻撃回数は、1秒間に7回が上限値
  • 参考:通常攻撃の間隔 = 基本攻撃間隔 × (1 - A.SPD/1000) × スキルによる補正
    • 基本攻撃間隔は2秒(これはA.SPD=0の時の攻撃間隔に相当)
  • 参考:物理系スキルの詠唱時間 = 基本詠唱時間 ×(1 - A.SPD/1000)
    • ただし、詠唱時間は0.5秒より短くなることはない2012/08/23以降、0.5秒より短くすることが可能になった。

詠唱速度 (C.SPD)

  • C.SPD = DEX × 3 +floor[(DEX+63)/9]^2 + 129
    • 800が上限値
      • 上限値は補助魔法などで850まで超えることが可能
  • 参考:詠唱時間 = 基本詠唱時間 ×(1 - C.SPD/1000)
    • ただし、詠唱時間は0.5秒より短くなることはない
    • 基本詠唱時間はC.SPD=0の時の詠唱時間に相当

最大HP

  • 最大HP = floor[ (VIT×3 + floor[VIT/5]^2 + LV×2 + floor[LV/5]^2 + 50)×HP係数 ] + スキルによる補正 + 装備による補正
    • 50000が上限値
    • スキルによる補正=floor[ max( floor[ 基準最大HP × スキル係数 ], 最小上昇保証HP ) × (1 + VIT/200) ]
最大HP上昇Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5
スキル係数 1% 3% 6% 10% 15%
最小上昇保証HP 10 20 30 50 60
    • ゲーム内のステータス試算機能ではスキル「最大HP上昇」の効果分が反映されず、実際にVITに振ってみないと効果を確認することはできないようです。最大HP上昇の効果を調べる際にはご注意を。
    • スキルによる補正の「1 + VIT/200」の部分は、基準VITではない模様です。

最大MP

  • 最大MP = floor[ (MAG×3 + LV + floor[LV/9]^2 + 30)×MP係数 ] + スキルによる補正 + 装備による補正
    • 40000が上限値
    • スキルによる補正=max( floor[ 基準最大MP × スキル係数 ], 最小上昇保証MP )
最大MP上昇Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5
スキル係数 1% 3% 6% 10% 15%
最小上昇保証MP 10 20 30 50 60

最大SP

  • 最大SP = floor[ (INT + VIT + LV + floor[LV/9]^2 + 20)×SP係数 ] + スキルによる補正 + 装備による補正
    • 40000が上限値
    • スキルによる補正=max( floor[ 基準最大SP × スキル係数 ], 最小上昇保証SP )
最大SP上昇Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5
スキル係数 1% 3% 6% 10% 15%
最小上昇保証SP 10 20 30 50 60

最大EP

  • EPの最大値 = 30 + リングメンバー数 × 2
    • 上限は110(リングのMAX人数40のため)
詳細はこちら
リングメンバー数 0~ 10~ 20~ 30~ 40
最大EP値 30~ 50~ 70~ 90~ 110
HEARTシステムのEPの最大値を参照

所持重量 (PAYL)

  • PAYL = floor[(X+400)×種族係数×職業係数]
    ただし X = floor[STR×2/3] + floor[VIT/3]
    • 3000が上限値
    • エミル/F系でXが10の倍数の時、この計算式の値はゲーム内の値より1大きくなります。
      原因としては、丸め誤差のために係数1.3が内部的には1.3よりほんの少し小さい値になっていて、
      切り捨て結果へ影響している可能性が考えられます。

所持容量 (CAPA)

  • CAPA = floor[ (floor[DEX/5] + floor[INT/10] + 200)×職業係数×スキルパッキングによる倍率 ]
    • 2000が上限値。「body」「right」「left」「back」のCAPA上限はそれぞれ1500。
    • アップデートで最大6000が上限となった。 2011/09/29のアップデートで再び1500に戻った。
    • 基本的にはDEX5ごとに1、INT10ごとに1増えましたが、
      ノービスはたまに増えないことがあり、マーチャントはたまに2増えることがあったので
      このような式ではないかと思います。
    • マーチャント(パッキング無し)でDEX5未満かつINT10未満の時、
      この計算式の値はゲーム内の値より1大きくなります。(原因はPAYLとおそらく同じ)

クリティカル

  • クリティカル力 = [ ((DEX+1)/8) + 装備・スキルによる補正 ]
  • クリティカル発生確率(%) = (クリティカル力 - クリティカル回避力)
  • クリティカル補正 = (クリティカル力 - クリティカル回避力) (*1) /100 +1
  • クリティカルダメージ =floor [ ceil{ 補正ATK×(1-左DEF/100) - floor(VIT/3) } × クリティカル補正 ]
    • 隠しステータスのため、実際に値を見ることはできない。
    • クリティカル攻撃は右DEF無視(右DEF=0)で計算されるのに加え、クリティカル補正が補正ATKに乗算される。
    • クリティカル力は魂によっても上昇する。また、クリティカル率上昇のパッシブスキルはクリティカル力+15に相当。
      その他、クリティカル力が追加される攻撃スキルも存在する(リミテイションエッジ、奇襲など)。
    • クリティカル力に限り、小数点以下が存在する。
    • いくらクリティカル回避がクリティカルを上回っても小数点以下が残ってるため、クリティカル率を0にすることはできない。
    • クリティカル補正でも小数点以下を含み計算される。

係数

  • 係数は、職業・種族によって値が異なる。

HP/MP/SP係数表

1次職

1次職 HP
係数
MP
係数
SP
係数
最終更新
ノービス 1.00 1.00 1.00 07/08/19
ソードマン 1.80 1.05 1.10 ?
フェンサー 1.65 1.05 1.15 ?
スカウト 1.45 1.05 1.20 ?
アーチャー 1.35 1.10 1.15 ?
ウィザード 1.10 1.20 1.05 07/05/01
シャーマン 1.05 1.25 1.00 08/08/18
ウァテス 1.15 1.15 1.10 ?
ウォーロック 1.30 1.15 1.10 ?
タタラベ 1.50 1.05 1.15 ?
ファーマー 1.40 1.10 1.10 ?
レンジャー 1.25 1.05 1.15 ?
マーチャント 1.20 1.10 1.10 ?

2次職

2次職
エキスパート
HP
係数
MP
係数
SP
係数
最終更新 2次職
テクニカル
HP
係数
MP
係数
SP
係数
最終更新
バウンティーハンター 3.05 1.25 1.75 07/08/19 ブレイドマスター 2.90 1.25 1.80 08/11/28
ダークストーカー 3.30 1.30 1.50 ? ナイト 3.00 1.30 1.80 08/11/28
コマンド 2.45 1.30 2.15 09/10/21 アサシン 2.50 1.25 1.80 ?
ガンナー 2.30 1.40 2.15 08/08/18 ストライカー 2.15 1.25 2.30 07/08/24
セージ 1.85 2.35 1.25 08/03/03 ソーサラー 1.95 2.30 1.25 07/08/24
エンチャンター 1.80 2.40 1.20 10/07/07 エレメンタラー 1.85 2.35 1.25 07/10/18
バード 1.95 2.20 1.35 07/06/07 ドルイド 2.15 2.10 1.25 07/09/24
ネクロマンサー 2.60 2.00 1.50 10/01/01 カバリスト 2.30 2.30 1.35 ?
マシンナリー 3.00 1.20 1.70 08/10/26 ブラックスミス 2.60 1.50 1.90 07/08/24
マリオネスト 2.50 1.50 1.80 07/08/23 アルケミスト 2.15 2.10 1.70 07/08/23
トレジャーハンター 2.80 1.30 1.85 08/04/06 エクスプローラー 2.30 1.50 2.10 07/08/19
ギャンブラー 2.40 1.30 1.90 07/08/19 トレーダー 2.40 1.90 1.70 07/08/23

3次職

3次職 HP
係数
MP
係数
SP
係数
最終更新
ジョーカー 3.00 3.00 3.00 10/09/22
グラディエイター 5.17 1.49 2.95 10/11/28
ガーディアン 6.60 1.61 2.82 10/10/30
イレイザー 4.31 1.61 3.85 10/09/25
ホークアイ 3.92 1.78 4.60 10/10/02
フォースマスター 3.46 4.60 1.49 10/11/28
アストラリスト 3.26 4.61 1.56 10/11/28
カーディナル 4.02 4.21 1.66 10/09/28
ソウルテイカー 5.20 4.60 2.05 10/08/29
マエストロ 6.00 2.14 3.14 10/11/28
ハーヴェスト 5.00 4.20 2.82 10/11/28
ストライダー 5.60 2.05 4.01 10/11/28
ロイヤルディーラー 4.80 3.28 3.28 10/11/28

デュアルジョブ

元々の職のHP/MP/SP係数に選択した系統のHP/MP/SP係数が加算される。
デュアルジョブ設定時に、HP/MP/SP係数がLvアップ時に比べて大きく上昇する。
JobLv100までは5の倍数時に、JobLv100以降はJobLv1毎に、HP/MP/SP係数が上昇する。
合計30回上昇。後半になるにつれて上昇値が大きくなっていく模様。

3次職
デュアルジョブ
JobLv1   JobLv50   JobLv100   JobLv110
HP
係数
MP
係数
SP
係数
  HP
係数
MP
係数
SP
係数
  HP
係数
MP
係数
SP
係数
  HP
係数
MP
係数
SP
係数
ソードマン系 0.15 0.05 0.10   0.30 0.08 0.30           0.65 0.15 0.65
フェンサー系 0.25 0.05 0.05   0.50 0.11 0.11                
スカウト系 0.10 0.05 0.15   0.23 0.08 0.36                
アーチャー系 0.10 0.05 0.15                        
ウィザード系 0.05 0.25 0.10   0.13 0.50 0.18   0.25 0.65 0.25   0.30 0.85 0.30
シャーマン系 0.05 0.30 0.10   0.13 0.54 0.18                
ウァテス系 0.10 0.25 0.10                   0.35 0.70 0.30
ウォーロック系 0.15 0.20 0.10   0.24 0.37 0.18           0.40 0.65 0.30
タタラベ系 0.25 0.05 0.15                        
ファーマー系 0.10 0.15 0.05                        
レンジャー系 0.15 0.05 0.25   0.30 0.10 0.50                
マーチャント系 0.10 0.10 0.10   0.23 0.23 0.23                
※現在、数値が正確ではない可能性があります
 補正は0.05単位とは限りません、0.01単位で一致した数値のみを乗せてください

ジョイントジョブ

ジョイント職固有の係数はなく、ジョイント前の職の係数がそのまま使われるようです。

PAYL/CAPA係数表

職業・種族 PAYL CAPA
ノービス 0.7 0.85
ファイター系 1.0 1.0
スペルユーザー系 0.8 1.0
バックパッカー系 1.3 1.13
     
エミル 1.3 -
タイタニア 0.9 -
ドミニオン 1.1 -

職業ステータス補正率

  • JobLv1単位での上昇値をあらわします
    • それぞれ100%に達する毎に、そのステータスが1上昇します。
  • 簡易計算式
    • 1次職: 補正 = jobLv * 補正率
    • 2次職/3次職: 補正 = (jobLv+30) * 補正率
    • ジョイント職: 補正 = (jobLv+25) * 補正率
    • ※1%=0.01なので、整数のままで掛けた場合は最後に100で割るように。

1次職

補正値 = FLOOR(JobLv * 補正率)
職業 STR DEX INT VIT AGI MAG 最終更新 備考
ノービス 7 7 7 7 7 7 05/10/14 42
ソードマン 26 15 3 15 19 2 05/10/14 80
フェンサー 21 18 5 18 16 2 05/10/14 80
スカウト 20 20 5 7 26 2 05/10/14 80
アーチャー 15 12 26 10 15 2 05/10/14 80
ウィザード 2 10 21 7 10 30 05/10/14 80
シャーマン 2 13 18 6 13 28 05/10/14 80
ウァテス 5 11 25 2 11 26 05/10/14 80
ウォーロック 14 15 13 8 12 18 05/10/14 80
タタラベ 15 25 6 18 14 2 06/04/29 80
ファーマー 15 18 17 20 8 2 05/10/14 80
レンジャー 10 24 13 8 22 3 05/10/14 80
マーチャント 12 21 25 5 15 2 05/10/14 80

2次エキスパート職

補正値 = FLOOR((JobLv + 30) * 補正率)
職業 STR DEX INT VIT AGI MAG 最終更新 備考
ブレイドマスター 30 24 4 20 20 2 06/08/31 100
ナイト 17 20 8 32 14 9 06/09/04 100
アサシン 21 22 14 11 30 2 06/08/31 100
ストライカー 21 14 30 12 21 2 06/08/31 100
ソーサラー 3 16 24 15 12 30 06/08/31 100
エレメンタラー 3 25 20 8 15 29 06/08/31 100
ドルイド 12 16 26 6 12 28 06/08/31 100
カバリスト 21 17 14 14 9 25 06/08/31 100
ブラックスミス 19 28 12 23 6 12 06/08/31 100
アルケミスト 16 25 24 21 8 6 06/09/05 100
エクスプローラー 14 27 16 12 26 5 06/08/31 100
トレーダー 15 26 30 6 20 3 06/08/31 100

2次テクニカル職

補正値 = FLOOR((JobLv + 30) * 補正率)
職業 STR DEX INT VIT AGI MAG 最終更新 備考
バウンティーハンター 23 23 12 15 25 2 06/08/31 100
ダークストーカー 18 23 8 24 17 10 06/09/04 100
コマンド 22 24 16 12 23 3 06/11/03 100
ガンナー 20 16 30 12 16 6 06/09/22 100
セージ 6 24 24 6 14 26 06/08/31 100
エンチャンター 5 27 25 6 10 27 06/08/24 100
バード 8 20 22 10 20 20 06/08/25 100
ネクロマンサー 14 13 18 6 22 27 06/07/29 100
マシンナリー 16 23 21 16 20 4 06/08/31 100
マリオネスト 14 17 22 8 21 18 06/08/31 100
トレジャーハンター 8 16 16 25 27 8 06/08/31 100
ギャンブラー 10 20 21 14 26 9 06/08/27 100

3次職

補正値 = FLOOR((JobLv + 30) * 補正率)
職業 STR DEX INT VIT AGI MAG 最終更新 備考
ジョーカー 20 20 20 20 20 20 10/09/06 120
グラディエイター 36 27 12 23 30 2 10/10/24 130
ガーディアン 27 26 8 38 21 10 10/09/07 130
イレイザー 33 28 16 14 36 3 10/09/25 130
ホークアイ 30 16 37 13 28 6 10/09/02 130
フォースマスター 6 30 27 15 16 36 10/09/20 130
アストラリスト 5 33 28 12 18 34 10/10/24 130
カーディナル 12 28 26 12 20 32 10/09/02 130
ソウルテイカー 23 19 21 15 22 30 10/09/02 130
マエストロ 25 29 21 23 20 12 10/09/02 130
ハーヴェスト 18 25 24 22 21 20 10/08/20 130
ストライダー 21 33 16 25 27 8 10/09/25 130
ロイヤルディーラー 23 26 30 15 27 9 10/09/02 130

ジョイントジョブ

補正値 = FLOOR((JobLv + 25) * 補正率)
職業 STR DEX INT VIT AGI MAG 最終更新 備考
ブリーダー 14 25 4 25 28 4 08/02/14 100
ガーデナー 13 25 25 23 12 2 08/06/25 100

回復率

  • 「回復率」はHP/MP/SPが回復するほとんどの局面において回復量に影響するパラメーターです。
    • 基本的には、「回復率」が1増えると基本回復量に対して回復量が1%増加します。
    • 便宜上の概念ですが、一種の「従属ステータス」と見なすことが出来るようです。
  • 「回復率」はHP/MP/SPそれぞれに対して存在します。
    • ここでは、それぞれ「HP回復率」、「MP回復率」、「SP回復率」と呼称します。

HP回復率

  • HP回復率 = 100 + floor[VIT/2] + スキルによる補正 + 装備による補正
    • スキルによる補正
      • HP回復率上昇取得時 +(15+HP回復率上昇Lv×3)
      • ホーリーフェザー・セイクリッドエンブレイス状態時 +15
      • リラクゼーション状態時 +25
    • 2012/08/23に計算式変更

MP回復率

  • MP回復率 = 100 + floor[MAG/2] + スキルによる補正 + 装備による補正
    • スキルによる補正
      • MP回復率上昇取得時 +(15+MP回復率上昇Lv×3)
      • ホーリーフェザー状態時 +15
      • リラクゼーション状態時 +25
    • 2012/08/23に計算式変更

SP回復率

  • SP回復率 = 100 + floor[(INT+VIT)/6] + スキルによる補正 + 装備による補正
    • スキルによる補正
      • SP回復率上昇取得時 +(15+SP回復率上昇Lv×3)
      • ホーリーフェザー状態時 +15
      • リラクゼーション状態時 +25

回復率を含む計算式

自然回復

  • 街中にいるときの自然回復、ホーリーフェザー状態での自然回復、マリオネットの自然回復スキルによる自然回復が該当します。
    • HP自然回復量(5秒周期) = floor[最大HP×HP回復率/2000]
    • MP自然回復量(5秒周期) = floor[最大MP×MP回復率/2000]
    • SP自然回復量(5秒周期) = floor[最大SP×SP回復率/2000]

憑依時回復

  • 憑依状態の時の自然回復。
    • HP自然回復量(10秒周期) = floor[最大HP×HP回復率/1000]
    • MP自然回復量(10秒周期) = floor[最大MP×MP回復率/1000]
    • SP自然回復量(10秒周期) = floor[最大SP×SP回復率/1000]

アイテム回復

  • 回復量 = floor[ floor[アイテム基本回復量 × フードファイター回復倍率] × 回復率 / 100 ]
    • フードファイター回復倍率(食べ物以外の時や未取得時は1)
フードファイターLv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5
回復倍率 8/7 7/6 6/5 5/4 4/3

ヒーリング回復量

  • ヒーリングLv1回復量 = floor[ヒーリング基本回復量×HP回復率/100]
    • 参考: ヒーリング基本回復量 = 30+floor[最小M.ATK×0.6]

ダメージ計算式

  • この式は、対モンスターおよび対キャラクターの両方で有効です。
  • floor[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り捨てた値のこと。
  • ceil[ ]は、[ ]内数値を小数点以下切り上げた値のこと。
  • ^2は二乗のこと。

物理ダメージ計算式

  • 物理ダメージ = ceil[補正ATK×(1-左DEF/100)-右DEF] - floor[VIT/3] (*2)
  • 補正ATK = floor [ floor[ ATK * 属性倍率 ] * 距離補正 ]
    • 属性倍率の詳細はElementsを参照。
    • 距離補正は、通常攻撃射程1とスキル使用射程2以内なら1.0。通常攻撃射程2なら0.9。
      射程3以上はSkill/Archer/Explorationを参照。
    • ライオットハンマー(マーチャント)はこの計算式を無視して、詠唱者のHPに依存したダメージを与える
    • スキャターポイズン(アサシン)はこのATKが、詠唱者の基準ステータスのHPに依存した値になる。
    • 2012/08/23に計算式変更

魔法ダメージ計算式

  • 魔法ダメージ = ceil[補正M.ATK×(1-左M.DEF/100)-右M.DEF]
  • 補正M.ATK = floor [ floor[ M.ATK * 属性倍率 ] * [ゼンによる倍率] *スキル倍率]
    • 属性倍率の詳細はElementsを参照。
    • スキル倍率、スキル「ゼン」については、各職のスキル詳細ページを参照。
    • 2012/08/23に計算式変更

ボーナスポイント計算式

獲得ボーナスポイント

    • {LVが N-1 から N になったときにもらえるボーナスポイント} = Floor[(N-1)/3] + 3
      ※LV1の時点ですでにボーナスポイントが2あります。

消費ボーナスポイント

    • {ステータス値を N から N+1 にするのに必要なボーナスポイント} = Floor[N/6] + 1
      ※ステータス値の上限は100(課金アイテムで120)、下限は種族とステータス種ごとに異なる。

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  • 最終更新:2014-11-07 01:45:12

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